专业的家装室内装修图库收藏数万张精美时尚实用的2020*家庭装修效果图及室内装修效果图,尽可能使用的装修效果图片更贴近生活。让装修业主及设计师在装修设计时找到更多的灵感,图展天下装修网精选装修效果图大全2020图片。
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在制作装修效果图中,主要的常见问题分为两大类,*类是装修效果图模型制上的问题,如:模型比例及尺寸与实际尺寸不符合,整体模型搭配不协调,因布尔运算过多导致模型制作过程中出现漏面,破面等,均是属于模型上的问题,第二类是装修效果图中后期制作出现的问题,如:后期渲染图灯光的调解不到位,出现明暗不均或过明过暗等,室内植物、电器、人物 尺寸比例不到位等非模型制作部分产生的种种问题,均为后期制作的问题,解决上述问题需要从两方面着手,*就是在制作模型的过程中做到多检查,多渲染,检查指的是检查尺寸比例,模型搭配,第二就是在后期制作过程中,多看多调色,用固定尺寸做参考调整贴图大小,如门,窗,组合柜,等这些清晰的比例调整贴图上的问题。
1、电脑制作效果图并不是设计必须的,如果想直观表达设计意图,通过主要节点的透视图与业主沟通是必要的,也是设计师研究方案的有效工具。在工具,素材,时间和技巧有限的情况下制作的效果图,往往同实际差异较大,甚至产生错觉和误导。做为效果图基础的3D模型,可以作为辅助手段来进行空间组织和表达复杂实体的施工大样。
2、效果图竟然称之效果,说明和实际可能会有一点点的差距,效果图不等于实际,这点需要认识清楚。
3、效果图也是有一定作用的。很多业主并没有很丰富的美学设计及装修知识,设计师的平面图在业主脑袋里形成不了一个完整的印象模型,效果图就可以引导业主了解设计师的设计构思,通过大概直观的模型理解平面图,从而帮助更好的找到平面图中自己不满意的部分。
装修图片可以分为装修施工图、装修效果图和装修实景图等。
按功能分:
玄关,过道,客厅,卧室,书房,餐厅,厨房,阳台,吧台,花园,卫生间,儿童房,女孩房,男孩房,新婚房,衣帽间,休息室,地下室,洗衣间,化妆间,健身房,老人房,工作间,出租屋
按风格分:
中式,欧式,韩式,美式,日式,港式,希腊,北欧,地中海,东南亚,西班牙,意大利,墨西哥,现代简约,田园时尚,温馨典雅,古典,另类,混搭,豪华,清新,艺术Art Deco,简装修
按构件分:
隔断,吊顶,阁楼,鞋柜,门窗,窗格,窗帘,床具,墙绘,电视墙,装饰墙,照片墙,榻榻米,地面装饰,橱柜,地台,飘窗,绿植,浴缸,壁橱,沙发,壁炉,搁架,博古架,洗手池,宠物角,茶点桌,古典家具,吧台,酒架,餐桌,楼梯,书架,马桶,衣柜,灯具,茶几,淋浴房,储物柜,写字台,升降台,家居饰品,梳妆台,木饰,面板,石材,面板,盆栽植物,手绘家具
按户型分:
单身公寓,小户型,中户型,大户型,别墅,复式,楼中楼
按颜色分:
冷色(紫色蓝色绿色),中性色(黑色白色灰色),暖色(红色橙色黄色)
按属性分:
效果图,实景图,平面图,外观
设计制作装修图片,有人借助手绘 ,随着科技发展,更多人使用电脑设计软件:先用AUTOCAD来布置平面图,然后再安排建模。建模的工具主要有3DMAX。建好模后,再渲染,渲染工具有:LS,VRAY等。渲染后的图就可以使用,当然,一般会经过后期处理,采用ADOBE PHOTOSHOP软件进行后期处理很方便,再导出JPG格式提交给客户。
装修图片指用点、线、符号、文字和数字等描绘空间建筑事物几何特征、形态、位置及大小的一种形式。装修图片可以分为装修施工图、装修效果图和装修实景图等。原来主要通过设计师设计和相机拍摄。随着科技的发展,现在大多装修图片,是设计师通过电脑软件工具来设计,并打印成图是对设计师或装修业主客户的设计意图和构思进行形象化再现的形式。 设计师通过手绘或电脑软件在装修施工前就设计出房子装修后的风格的图片。可以提前让客户知道以后装修是什么样子。 装修图片分为室内装修图片和室外装修图片。一般装修层面来讲,室内装修图片更多见。
* 作图前要先做好整体规划
俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你*先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。
第二 分清重点,减少工作量
把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。
第三 尽量不要在总场景中直接建模
我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了!
有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。
第四 一定记好为几何元素命名
作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。
第五 建立你自己的模型材质库
市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木纹01,木纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:印度红大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黄0 1……;或者胡桃木纹,红榉木纹,花樟木纹……。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作效果图时就不用来回地换。
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